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冴羽獠のカッコ良さは大人になると分かる。


リメイク版「かまいたちの夜」CERO Zに決定!真理のイベントCG可愛いのに、そんなにグロくなるのか…
ヒロインが可愛すぎる。

「無双☆スターズ」発売日が3/2に決定!そして王元姫&ホロウ参戦キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 石田三成も。
早くも3月は激戦に…。

初代プレステであなたが1番ハマったゲーム
ちょこちょこ好きなゲームはあるものの、当時はサターンにがっつりだったからなぁ。

ゲームの歴史を変えたであろうタイトル
バーチャよりはスト2の方が歴史を変えたと思う。

バンダイゲーって何でクソゲーばっかりなの?
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そろそろ今年も終わりだし今年発売の面白かったゲーム挙げて行くか

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コメント

シティーハンターは少年誌向けの配慮もあったとはいえ、割と大人向けっぽい話題もあったんですが(ある会話で私達はプラトニックな関係です。といった女性に冴羽さんがそりゃあの男じゃプラトニックな関係にしかなれない。的な事言ったり)、子供もあこがれるヒーローでした。多少子供には意味の分からないアダルトな会話があっても、そんなの関係なく話の基本が面白く、主人公がカッコいい。シティーハンターはそんな作品だったと思います。個人的には小室哲哉さんの歌うOPも好きです。OPアニメも香りを追うヘリを撃墜する冴羽リョウと、ひとつの物語仕立てになっているのがいいです。

かまいたちの夜PSV版は真理を含めキャラに絵が付いて本当にイメージ変わりましたね。これで販売的にうまくいって欲しいものです。絵師さんが絵師さんだけに真理がめっちゃ可愛くなってますな。

歴史を変えた、歴史を作ったタイトルとなるとスーパーマリオブラザーズ、ドラクエ1、スト2、ときメモ、ビーマに、パズドラ辺りがパッと思いつきました。そのジャンルが創生、長く愛されるきっかけになったタイトルたち。パズドラに関してはパズルゲームというジャンルに影響を与えた、というより、スマホゲー全体に与えた影響という意味で、今書いたラインナップに加えてみました。

初代プレステでハマったゲームで印象的なのはFF7とFFT。うむ、スクウェア全盛です。今のスクエニの勢いもすごいですけどね。バンダイはキャラゲーでもいい作品があるにはあるんですけどね。カプセル戦記やDBZ超武闘伝とか。超武闘伝2はバンダイのSFCゲームの中では相当好調なセールスを残した、と聞いたことがあります。

今年の良ゲー…直近で一番印象深いのはP5。今遊んでるFF15も相当なもの。年末に今年遊んで面白かった作品をじっくり振り返ってみます。今年は豊作で、すぐには面白いゲームを上げきれません。

長文失礼しました。お忙しいときはお返事結構ですよ。

シティハンターはルパン、キャッツアイと並んで再放送で何度か周回しているのでそこそこ見ていた。
ストーリーの全容はよくわかっていなかったが単話で見ていても完結する所が昔の作品は面白いところだな。
「りょーちゃんもっこり~」の後に飛んで来るハンマートラップがスカッとするのですな。女のヤキモチを微妙に挟んでいるのが少年漫画での愛情表現として絶妙でないかと。
歌はセイラが印象には微かに残っているが、見ていたときは大して気にしていなかった。
現在はTMNの代表曲としてGetWild=シティハンターに使われていたと言うのを聴いて良い曲とは思うが当時の放送の年頃にこの手の興味はなかった模様。

ハマったと言うとパッケージ市販品ではないがプレプレだろうな。
店頭ではデモデモステーションとして動いていたのだが、それが家庭でも手に入ると言う初号の触れ込みに合わせて美味しいときにPSを手に入れた様な物だからな。
年四回の発送を楽しみにしていたものだ。
ここから友達とプレイするなど今後の購入品を決めたりと貴重な情報源であったのは間違いなく、実際に体験できると言うことが商品の購買に繋がる大きな要素と言うことも身に染みた。
現在は無料配信や基本無料やらで行っているが、やはりそれなりにビジネスに繋げなければ会社の広告費負担であり、全てのソフトに体験版が出ないことは無料で体験させられる等という事ではない故に考えてほしい物だがね。
ハマったゲームと言えばアーマードコアだろうか。
メカデザイナーにマクロスの人が関わりカスタマイズなゲームというのが過去になかった事もあり、フロムのFAX情報受信や特別ミッションがある雑誌の体験版をも買うほどだった。
製品も強化人間の存在を知ることなくクリアしたが、ステージ解放後のパーツ集めなどしばらく収集の楽しみもあり面白かったな。
通信ケーブルなりで協力ミッションプレイをしたかったのだが叶わなかったのが唯一の残念な点かね。

歴史的に印象にあるとすると
スーパーマリオブラザーズの横スクロールで何かチビヒゲが走ってクリボーに当たって終わり踏んで倒してと言うタイムアタックアクションかね。
落ち物パズルとしてはテトリスは持ち運びどこでも出来るとどうなるかは誰もが知るところだろう。
高速スクロールはメガドライブのソニックがスピード感が上がって行くものかと印象的であった。
多人数対戦の面白さはボンバーマンだな。FCで3人SFCで4人PCEで5人は面白かった。サターンで10人はどれだけ実現できたのかのレベルだが。
同じゲームでも声があるとないとでは劇としてこんなに変わるのかと思ったのがソフト単品とは無いがCD-RomRom。個人的にはぷよぷよCDかね。
マルチプレイRPGとしては聖剣伝説2だな。個人個人でソフトを持っていて進行度合いがバラバラだったが、これで育てたデータを持ち寄れれば、と言う発想になりPSのメモカシステムを推すことになったとも言える。
ポリゴンによるスムーズな視点移動が歴史的なのはバーチャレーシングだな。家庭用でセガはあまり広げてくれなかったがね。
パニックホラーではバイオハザードだろう。それまではクロックタワーの様な2Dのスローライクだったがムービーや洋館を巡る立体になったのはイメージチェンジになったのではないだろうか。
ロボットゲームでは先のアーマードコアだろうな。(メタルジャケットと言う初期に通信対戦初のゲームもあるのだがマイナー故に)
トレードバトルゲームとしてはポケモンだろう。
フライトシューティングと言うジャンルが出たのも大きいだろうか。
拡大縮小で行っていた処理とは違う空間を飛ぶエースコンバットの表現も歴史的かね。
オンライン通信の歴史を作ったPSO。
一騎当千を作り進化させてきた真三国無双も歴史的だな。
弟切草のサウンドノベルと言う発想もかまいたちの夜でヒットしたシステムになり、リーフがビジュアルノベルとして採用したことがギャルゲーの方向性には繋がったな。
まあいずれにしても言えることはソフトの歴史はハードの転換期にあり、またハードの特性を活かしていたかどうかで新たな歴史のソフトであると言う認識ではないだろうか。
感圧タッチパネルのDS系や静電タッチパネルのスマホアプリもその利点を活用している故に。

バンダイゲームはあまりユーザーの遊びやすさについて考えられていないのが多かったな。
ストーリーの様に主人公キャラクターの強みを楽しみたいのが意外にも雑魚敵の方が強かったりな。
SD系は系列会社の作品を含めればそこそこ面白いのも多いがね。

懐かしいゲームはスマホ展開でどうなのだろうな。
スマホで人気が取れたら移植なり家庭用に持ち込む気だろうか。
スマホアプリは宣材として優秀ではあるがどうせならばXperiaPlayの後継機を用意してもらいたい物だ。

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